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29 avril 2013 1 29 /04 /avril /2013 07:00

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L’univers de Myst

L’univers de Myst est composé de plusieurs mondes très différents, appelés Âges, auxquels on ne peut accéder que par des livres de liaison (ou relais). Il s’agit en fait de simples livres munis d’un écran cristallin sur la première page. La description extrêmement précise de l’Âge faite à l’intérieur du livre permet à celui qui touche l’écran d’y être transporté immédiatement. Créer un Âge requiert donc d’écrire le livre correspondant : c’est l’art de l’Écriture, hérité de la civilisation D’ni. Cette civilisation puissante a créé des milliers d’Âges avant de disparaître laissant les mondes livrés à eux-mêmes. Myst est un de ces Âges.

Cet univers imaginé par les frères Miller connaît deux types d’adaptations. Le premier, en jeux vidéo : le premier opus est sorti en 1993 et se concentre sur le destin plutôt tragique d’une famille héritière du savoir D’ni déjà disparu. Le second, une série de livres, se concentre sur les dernières années et la chute du monde D’ni.



La Chronologie de l’univers

Titre                                             Année de parution             Chronologie dans l’univers
 

 

Le livre de Ti’ana, Myst tome 2                   1996                                               Vers 1730
Le livre d’Atrus, Myst tome 1                      1995                                               Vers 1760
Myst                                                        1993                                                  1806
Riven                                                       1999                                                  1806
Le livre de D’ni, Myst tome 3                      1997                                               Vers 1811
Myst III Exile                                            2001                                                  1816
Myst IV Revelation                                    2004                                                  1826
Uru : Ages beyond Myst                            2003                                                  1991
Uru live                                                    2007                                                  1992
Myst V Ends of Ages                                2005                                                  2005


On peut constater que les différents opus ne suivent pas l’ordre de leurs sorties. Mais ce qui pourrait paraître à première vue comme une difficulté de compréhension de l’univers est en fait une réelle force. En effet, les sauts temporels et les retours en arrière opérés donnent envie d’en savoir toujours plus sur cet univers, par l’ajout de renseignements et d’informations. Les auteurs s’amusent avec la mince frontière entre réel et imaginaire et jouent avec l’effet de mise en abyme de l’univers. Le scénario de la dernière partie de l’histoire, Uru, raconte entre autres une découverte archéologique faite en 1991-1992 dont on aurait confié des artefacts (journaux de gens ayant vécu dans cette cité) à des frères nommés Rand et Robyn Miller qui décident alors de faire un jeu vidéo sur cette civilisation l’année d’après, ce qui correspond effectivement à l’année de sortie du premier opus, Myst.

Cette multitude de points de vue et ce mélange dans les dates permettent de lire la série dans n’importe quel sens. Elle forme un tout mais chaque œuvre reste indépendante : chaque épisode nous donne envie d’en lire plus, sans constituer une histoire à suite. En effet chaque opus n’est qu’une pièce d’un grand puzzle qui peut se suffire à lui-même mais prend une autre dimension mise en relation avec les autres œuvres.

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La présentation des livres

MYST 1

Myst 1 : Le livre d’Atrus. Issu d’un texte écrit par Rand Miller en 1994, il a ensuite été réécrit par Richard VandeWende, Rand et Robyn Miller. C’est finalement David Wingrove qui l’a adapté pour donner le roman qui paraît aux États-Unis en 1995. La traduction en français est assurée par Philippe Rouard et paraît en France en 1996. Chronologiquement cet ouvrage se situe avant le premier jeu vidéo mais après le tome 2 de la série littéraire.

Ce livre est à prendre comme un préambule des jeux : il fournit des informations sur les D’ni et sur les personnages du jeu. Il relate également la naissance d’Atrus dans la faille du désert et la vie qu’il mena auprès de sa grand-mère, Anna, jusqu’au jour ou Gehn, son père, revint le chercher pour lui montrer la splendeur de la culture de ses ancêtres.

Il s’agit d’un roman initiatique suivant la construction du personnage d’Atrus.

Cet opus est essentiel dans la compréhension de l’univers : il pose les bases de la trame narrative des épisodes à venir tout en résumant les faits antérieurs. Il décrit l’univers des D’ni et par ce biais, propose une réflexion plus large sur l’écriture.


MYST 2

Myst 2, Le livre de Ti'ana est le second volume paru, il est cependant le premier dans la chronologie de l’univers. Écrit par Rand Miller, Robyn Miller et David Wingrove, il a été traduit en français par François Thibaut. Il sort en version originale en 1996 et un an plus tard en France. Il détaille les origines de la famille d'Atrus.

La première partie du livre, « Échos dans la roche », est consacrée au grand-père d'Atrus, Aitrus, ainsi qu'à ses parents, Kahlis (en D'ni, Kahlihs) et Tasera (D'ni : Tasehrah). La seconde partie, « De pierres, de poussière et de cendres », raconte la rencontre entre Aitrus et Anna, la grand-mère d'Atrus, qui est appelée Ti'ana (« la conteuse d'histoire », en D'ni) après sa découverte de la grande caverne D'ni et la naissance de son fils, Ghen (le père d'Atrus). La fin de l'histoire, nous plonge dans la destruction de l'empire D'ni.

Ce livre est plus orienté vers le roman d’aventure que le premier. Il est également politique car il aborde, avec l’arrivée d’une humaine dans la caverne D’ni, les thèmes de la différence et du racisme.

« Ce n’est qu’une sauvage, après tout, et les sauvages n’ont aucune morale. Ruse, fourberie : voilà leur règle de vie. »
                        Tome 2 le Livre de Ti’ana,  p. 168

Un projet de film basé sur le livre de Ti’ana avait été mis en chantier autour de 2004 mais des tensions entre producteurs ont abouti à son annulation.


MYST 3

Myst : le livre de D'ni est le troisième volume de la série. Chronologiquement il se déroule après le deuxième volet vidéo-ludique, Riven.
 
Le texte est toujours écrit par Rand Miller en collaboration avec David Wingrove et sort en 1997 pour la VO et 1999 pour la VF.

Le livre raconte l'histoire d'Atrus et Catherine recherchant, à travers les Âges, des survivants du peuple D'ni dans l'espoir de reconstruire la cité souterraine ; la deuxième partie conduit à la découverte d'un peuple ayant une lointaine parenté avec les D'ni. Atrus et ses amis découvriront que ce peuple à première vue sans défauts cache un terrible secret.

Cet opus traite, à travers un récit d’aventure, de la légitimité de la science et de ce que l’on peut ou non faire en son nom. Dans une seconde partie, les auteurs abordent le thème de l’esclavage et du droit des hommes à la dignité et à la liberté.


Un Myst tome 4, Le livre de Marimm, avait été envisagé puis finalement annulé pour une raison inconnue. Marimm est un personnage paraissant dans le tome 3, apprentie dans l'art de l'écriture.

Les premières pages existent pourtant, disponibles dans un livret de la version collector européenne de Ends of Ages.



L’adaptation d’un univers vidéo-ludique

 

 Myst-3.jpgLa série de jeu vidéo est l'une des meilleures ventes de l'histoire vidéo-ludique. Dès sa sortie, il bat des records avec plus de 6 millions de ventes. Aujourd’hui entre les différents opus et les très nombreuses rééditions ou portage sur différents supports, les ventes avoisinent les 14 millions de ventes. Il appartient au genre du point and click, genre associé à l’énigme et à la recherche d'indices dans des successions de tableaux. 

Il est souvent difficile de passer d’un médium à un autre pour développer le même univers et peu de séries ont réussi ce pari. Mais la série Myst a vraiment su garder son identité et l’intérêt du jeu et de l'univers dans la série papier.

Une des caractéristiques qui ont sûrement pu faciliter la transition est l'absence d’un personnage principal marqué dans les jeux. Surnommé « l'étranger », on ne connaît que très peu de chose sur lui, les véritables héros étant la famille d'Atrus. Aussi, lors du passage au  papier, le lecteur fan du jeu ne ressent-il pas de changement car le narrateur s'efface derrière l'histoire de cette famille et ses origines.

Il est difficile de parler beaucoup de la série des livres sans trop en dire car c'est dans le plaisir de la découverte de l'univers que réside l’une des forces de cette série.

Le livre est central dans cet univers, évidemment, et dès le premier opus il y a une interpénétration des supports dans la série vidéo-ludique. Lire les carnets des personnages occupe une grande part du temps de jeu. Il est à noter aussi que les versions collector des jeux sont présentées sous formes de livres. À l'inverse, dans la série littéraire, on a l'impression d’être dans un jeu de découverte car on cherche constamment à en découvrir davantage sur l'univers, à trouver la liste complètes des guildes, le nombre d'Âges qui existent, des détails sur les personnages.



Le rapport écriture/création

L'écriture est évidemment au centre de la saga, qu’elle soit jeu ou qu’elle soit livre. Et la série livre explore le lien et le rapport qui peut exister entre un créateur et son univers, ainsi que la difficulté de trouver le mot juste pour un écrivain. La série aborde des thèmes universels comme le fantasme du créateur de voir son œuvre prendre vie (on songe ici au mythe de Pygmalion mais aussi à Cœur d'encre [2003]). De nombreux passages insistent sur le processus de l’écriture comme source de vie.


« Cela fait maintenant six semaines que tu apprends le vocabulaire de base D’ni et que tu découvres la beauté et la complexité des mots de notre langue. Mais ses caractères possèdent un sens particulier, Atrus. Un sens plus grand que tu ne le penses. Et pas seulement dans ce monde. Ces mots ont été développés au cours des siècles innombrables en vue d’une tâche spécifique : celle de décrire les Mondes… celle de créer d’autres univers. Oui, de créer. […]


Il reporta son regard sur la page blanche devant lui.

– Au commencement, il n’y a rien. La création n’a pas commencé. Mais, à l’instant même où le premier verbe est écrit, à l’instant même où la première lettre est tracée, un lien est noué avec le futur monde à crée, un pont est établi.

– L’Écriture D’ni est appelée Terokh Jeruth, le Grand Arbre des Possibilités. […] Mais toi et moi sommes des D’ni ; aussi partagerais-je avec toi un secret. Nous ne sommes pas des hommes ordinaires, Atrus. Nous sommes des dieux ! […]

– Nous, les D’ni, nous pouvons vivre nos rêves. A l’intérieur de limites que les plus grands esprits D’ni ont pris soin de définir au cours des millénaires, nous pouvons créer ce que nous visualisons. De nos mots naissent des mondes parfaitement réels. […]

– Je pourrais te montrer des mondes si riches, si vivaces qu’ils t’arracheraient des cris d’admiration pour leurs créateurs. Des mondes d’une telle splendeur qu’ils relèguent notre propre monde au rang des déserts. »   
       
                            Tome 1, Le Livre d’Atrus,  p. 138-139

 

On voit avec cet extrait comment l’écriture est abordée : comme quelque chose de presque religieux. Les écrivains sont « des dieux », et la formule « au commencement il n’y a rien » suivie de la référence au « Verbe » fait penser au début de la Bible : «  Au commencement était le Verbe ». Mais il est encore plus intéressant de voir l’évolution de cette vision à travers les yeux des personnages dans toute la série. En effet le statut du créateur va évoluer pour aboutir à une position très différente de celle du dieu-écrivain. C’est avec cette autre position que la série aborde la question même de la pérennité d'une œuvre et de sa vie propre et autonome, détachée de son auteur et de son emprise, qui est abordée. Le roman en effet est une formation à l’Écriture du fils par le père, mais la construction narrative montre le détachement progressif de cette position pour adopter une opinion inverse et plus libre. Il serait dommage de préciser ici plus encore ces éléments car ce serait priver le lecteur de la découverte et de la subtilité des arguments des personnages.

En effet à travers l’évolution naturelle des mondes créés, c’est le futur des œuvres, littéraires ou sur d’autres supports, qui est en arrière-plan. Là encore, les différents personnages vont, au cours de la série, pouvoir argumenter sur plusieurs positions relatives à l’autorité de l’auteur quant à la survivance de son œuvre et à la réappropriation par le public de son univers.

On peut songer à la manière dont les univers peuvent évoluer en dehors du contrôle de leurs auteurs, comme c’est le cas par exemple pour les romans de Victor Hugo et leurs adaptations en comédie musicales, en films ou en dessins animés. On pense également à la réappropriation par d'autres auteurs d'un univers pour le faire évoluer plus encore. C’est le cas des univers créés par Georges Lucas pour Star Wars ou Indiana Jones. Georges Lucas n'a produit dans les deux cas que moins de 5% des œuvres sur l'univers.



La langue D’ni

Comme Tolkien avec la dizaine de langues créées pour son œuvre sur la Terre du Milieu, les frères Miller ont développé une langue propre à leur peuple avec un système de grammaire, un lexique et un alphabet particuliers. C’est notamment dans les livres que cette langue apparaît en translittération latine, Kor-fah-v’jah, Shorah ou encore Kor’nee-ah. Puis, dès la sortie de Riven, ils introduisent l’alphabet D’ni et le système numérique.

Depuis la fin de la saga, une grande communauté de fans continue de faire vivre la langue D’ni par les sites internet, avec des cours de grammaire et un dictionnaire mis à jour régulièrement .
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Myst et maintenant ?

Si pour l’instant Rand Miller n’a pas annoncé de nouveau jeu ou de nouveaux livres, la série continue d’avoir une actualité, puisque que des dessins préparatoires de Myst ont récemment été exposés au Smithsonian et au MoMA dans des expositions sur le jeu vidéo. Les efforts de Cyan (la société de production de jeux vidéo dirigée par Rand Miller) se concentrent sur le portage des jeux sur tablette tactile et leur remasterisation 3D.



Pour aller plus loin

Pour ceux qui voudraient se plonger dans l’univers de Myst, il existe un portail Wikipédia entièrement dédié à l’univers : Mystpedia. Il existe également de nombreux sites de fans qui regroupent des travaux parfois fort intéressants sur la saga, comme ce magnifique travail sur le trajet d’Atrus dans le tome 1 . Réalisé par un fan à partir des descriptions précises contenues dans le livre, cette carte est annotée en langue D’ni et se trouve être très utile pour la lecture de l’ouvrage.

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« La fin n’est peut-être pas encore écrite. Shorah ! »

Rand Miller


Pierre, AS éd.-lib.

 


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